Tạp chí đã xuất bản
2004
ISSN
ISSN 2615-9813
ISSN (số cũ) 1859-3682

Số 225 | Tháng 12/2024

Ý định khởi nghiệp kỹ thuật số: Vai trò của kiến thức kỹ thuật số và trò chơi hóa

Nguyễn Đức Hiếu, Trần Ái Cầm, Nguyễn Viết Bằng, Võ Đức Duy

Tóm tắt:

Nghiên cứu kết hợp mô hình thống nhất về chấp nhận và sử dụng công nghệ (UTAUT) và khung lý thuyết Kích thích - Nhận thức - Phản hồi (S-O-R) để khám phá vai trò của kiến thức kỹ thuật số (KTS) và trò chơi hóa trong việc thúc đẩy ý định khởi nghiệp KTS của sinh viên đại học tại Việt Nam. Dữ liệu được thu thập từ 230 sinh viên đại học thông qua khảo sát trực tuyến. Phân tích dữ liệu được thực hiện bằng phương pháp bình phương tối thiểu từng phần (PLS-SEM) thông qua phần mềm SmartPLS phiên bản 4. Kết quả cho thấy kiến thức KTS có ảnh hưởng tích cực đến kỳ vọng hiệu suất, kỳ vọng nỗ lực, ảnh hưởng xã hội và điều kiện thuận lợi. Tuy nhiên, các yếu tố trong mô hình UTAUT lại không có tác động đến ý định sử dụng trò chơi hóa, ngoại trừ yếu tố ảnh hưởng xã hội. Ngoài ra, ý định sử dụng trò chơi hóa có tác động cùng chiều đến ý định khởi nghiệp KTS của sinh viên. Nghiên cứu khuyến nghị các cơ sở giáo dục nên tăng cường phát triển kiến thức KTS và tích hợp trò chơi hóa vào chương trình giảng dạy để thúc đẩy tinh thần khởi nghiệp KTS của sinh viên.

 

Tài liệu tham khảo:

  1. Abushakra, A., Nikbin, D., Odeh, A., & Abdulwahab, R. (2022). The effect of trust, IT knowledge, and entrepreneur’s innovativeness to embrace or shun the internet of things. Frontiers in Psychology13, 1035015.
  2. AlMarshedi, A., Wanick, V., Wills, G.B., & Ranchhod, A. (2017). Gamification and behaviour. In Gamification: Using game elements in serious contexts (pp. 19-29). Springer.
  3. Alshebami, A. S. (2022). Crowdfunding platforms as a substitute financing source for young Saudi entrepreneurs: Empirical evidence. Sage Open, 12(3), 21582440221126511.
  4. Anthonysamy, L., Koo, A. C., & Hew, S. H. (2020). Self-regulated learning strategies in higher education: Fostering digital literacy for sustainable lifelong learning. Education and Information Technologies, 25(4), 2393-2414.
  5. Bell, R., & Bell, H. (2020). Applying educational theory to develop a framework to support the delivery of experiential entrepreneurship education. Journal of Small Business and Enterprise Development, 27(6), 987-1004.
  6. Buil, I., Catalán, S., & Martínez, E. (2019). Encouraging intrinsic motivation in management training: The use of business simulation games. The International Journal of Management Education, 17(2), 162-171.
  7. Cavalheiro, S., Nikou, S., & Widén, G. (2020). Effect of digital literacy on the use of digital technology: Micro-entrepreneurs in the creative industries. Journal of Information Science.
  8. Chung, C. H., Shen, C., & Qiu, Y. Z. (2019). Students' acceptance of gamification in higher education. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 9(2), 1-19.
  9. Cimperman, M., Brenčič, M. M., & Trkman, P. (2016). Analyzing older users’ home telehealth services acceptance behavior—Applying an extended UTAUT model. International Journal of Medical Informatics, 90, 22-31.
  10. Elia, G., Margherita, A., & Passiante, G. (2020). Digital entrepreneurship ecosystem: How digital technologies and collective intelligence are reshaping the entrepreneurial process. Technological Forecasting and Social Change, 150, 119791.
  11. Gupta, R., Seetharaman, A., & Maddulety, K. (2020). Critical success factors influencing the adoption of digitalisation for teaching and learning by business schools. Education and Information Technologies, 25(5), 3481-3502.
  12. Hair Jr, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., Sarstedt, M., Danks, N. P., & Ray, S. (2021). Partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) using R: A workbook (p. 197). Springer Nature.
  13. Han, M. S., Hampson, D. P., Wang, Y., & Wang, H. (2022). Consumer confidence and green purchase intention: An application of the stimulus-organism-response model. Journal of Retailing and Consumer Services, 68, 103061.
  14. Huang, Y., Li, P., Wang, J., & Li, K. (2022). Innovativeness and entrepreneurial performance of female entrepreneurs. Journal of Innovation & Knowledge, 7(4), 100257.
  15. Kabakus, A. K., Bahcekapili, E., & Ayaz, A. (2023). The effect of digital literacy on technology acceptance: An evaluation on administrative staff in higher education. Journal of Information Science.
  16. Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210.
  17. Kraus, S., Roig-Tierno, N., & Bouncken, R.B. (2019). Digital innovation and venturing: An introduction into the digitalization of entrepreneurship. Review of Managerial Science, 13(3), 519-528.
  18. Kuratko, D.F., & Morris, M.H. (2018). Examining the future trajectory of entrepreneurship. Journal of Small Business Management, 56(1), 11-23.
  19. Lamb, R., & Kling, R. (2003). Reconceptualizing users as social actors in information systems research. MIS quarterly, 197-236.
  20. Loh, X. K., Lee, V. H., Loh, X. M., Tan, G. W. H., Ooi, K. B., & Dwivedi, Y. K. (2022). The dark side of mobile learning via social media: How bad can it get? Information Systems Frontiers, 1-18.
  21. Mehrabian, A., & Russell, J. A. (1974). The basic emotional impact of environments. Perceptual and Motor Skills, 38(1), 283-301.
  22. Mohammadyari, S., & Singh, H. (2015). Understanding the effect of e-learning on individual performance: The role of digital literacy. Computers & Education, 82, 11-25.
  23. Nikou, S. (2019). Factors driving the adoption of smart home technology: An empirical assessment. Telematics and Informatics, 45, 101283.
  24. Nikou, S., & Aavakare, M. (2021). An assessment of the interplay between literacy and digital technology in higher education. Education and Information Technologies, 26(4), 3893-3915.
  25. Oppong, G.Y.S., Singh, S., & Kujur, F. (2020). Potential of digital technologies in academic entrepreneurship–A study. International Journal of Entrepreneurial Behavior & Research, 26(7), 1449-1476.
  26. Ratten, V., & Jones, P. (2021). Covid-19 and entrepreneurship education: Implications for advancing research and practice. The International Journal of Management Education, 19(1), 100432.
  27. Sobti, N. (2019). Impact of demonetization on diffusion of mobile payment service in India: Antecedents of behavioral intention and adoption using extended UTAUT model. Journal of Advances in Management Research, 16(4), 472-497.
  28. Tchokoté, I. D., & Bawack, R. E. (2024). Linking business games to business and entrepreneurship education: Insights from a bibliometric and literature review. Theoretical Economics Letters, 14(02), 436-467. https://doi.org/10.4236/tel.2024.142024.
  29. Upadhyay, N., Upadhyay, S., & Dwivedi, Y. K. (2022). Theorizing artificial intelligence acceptance and digital entrepreneurship model. International Journal of Entrepreneurial Behavior & Research28(5), 1138-1166.
  30. Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS Quarterly, 27(3), 425-478.
  31. Wibowo, A., Narmaditya, B. S., Sebayang, K. D. A., Mukhtar, S., & Shafiai, M. H. M. (2023). How does digital entrepreneurship education promote entrepreneurial intention? The role of social media and entrepreneurial intuition. Social Sciences & Humanities Open8(1), 100681.
  32. Younis, H., Katsioloudes, M., & Al Bakri, A. (2020). Digital entrepreneurship intentions of Qatar university students: Motivational factors identification. International Journal of E-Entrepreneurship and Innovation (IJEEI), 10(1), 56-74.


Digital Entrepreneurial Intention: Role of Digital Literacy and Gamification

Abstract:

This research combines the Unified Model of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) and Stimulus-Organism-Response (S-O-R) framework to explore the role of digital literacy and gamification in promoting digital entrepreneurship intentions among university students in Vietnam. The research combines the Unified Model of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) and the Stimulus-Organism-Response (S-O-R) framework for analysis. Data was collected from 230 university students through an online survey. Data analysis was performed using the Partial Least Squares method (PLS-SEM) with SmartPLS software version 4. The results show that digital literacy has a positive influence on performance expectations, effort expectations, social influence, and facilitating conditions. However, the factors in the UTAUT model do not have an impact on the behaviour intention to use gamification, except social influence. Additionally, the results demonstrated that behaviour intention to use gamification positively impacts students' digital entrepreneurship intention. The results of the study recommend that educational institutions should increase digital literacy development and integrate gamification into the curriculum to promote digital entrepreneurship among students.

 

DOI: https://doi.org/10.63065/ajeb.vn.2024.225.106613

Liên hệ
  • Cơ quan chủ quản: Trường Đại học Ngân hàng Thành phố Hồ Chí Minh

    Cơ quan xuất bản: Tạp chí Kinh tế và Ngân hàng châu Á

  • Địa chỉ Tòa soạn: 36 Tôn Thất Đạm, Phường Nguyễn Thái Bình, Quận 1, TP.HCM, Việt Nam
  • Điện thoại: 028.38210238|Email: [email protected]
  • Giấy phép trang thông tin điện tử: Số 201/GP-TTĐT do Cục Phát thanh, Truyền hình và Thông tin điện tử cấp ngày 11/11/2016
  • Giấy phép Hoạt động Tạp chí in: 388/GP-BTTTT ngày 02/11/2018 in tại Công ty TNHH Một Thành viên In Kinh tế
  • Tổng Biên tập: ..........................................................
Thể lệ tạp chí
Thống kê
  • 1.481 lượt truy cập
  • 14 trực tuyến
  • 207 Tạp chí đã được phát hành
  • 827 Bài viết được phát hành